RONIN GAMES | GAMIFICACION


Imagen gamificacion Ronin Games


QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN

La gamificación consiste en el uso de mecánicas propias de juegos en actividades que no son propiamente lúdicas con los objetivos de activar el aprendizaje, reforzar la capacidad de resolver problemas y mejorar la concentración.

Con esto se obtiene una notable mejora de la motivación y de la proactividad, lo que conlleva mejoras en la productividad y en el rendimiento de los alumnos.

El objetivo de desarrollar este tipo de software es el de dotar tanto al docente, como al alumnado y resto de personal implicado en el proceso educativo (padres, tutores, etc.) de una herramienta tecnológica de apoyo visual que ayude a reforzar los contenidos teóricos dados en aula con imágenes 3D, 2D e imágenes superpuestas al entorno, lo que se denomina Realidad Aumentada. Así los alumnos podrán trabajar directamente sobre los contenidos a través de la interacción con los diferentes softwares, mejorando así su motivación.

Y aunque el aprendizaje motivado no es una garantía de éxito sin duda orienta al alumno en una dirección donde la probabilidad de triunfar es mayor por lo que el uso de este tipo de herramientas tiene un legítimo interés pedagógico.

Esto, además, está reforzado por el hecho de que este tipo de metodologías son muy apropiadas para las enseñanzas de ciencias dado el elevado grado de visualización requerido en su estudio y la dificultad para hacer llegar un mensaje igual de complejo de manera verbal.

Esto sumado a que el objetivo último de la enseñanza tecnocientífica no es otro que el de trasladar ese saber teórico a la realidad fuera del aula, donde es habitual tratar temas como la terapias génicas, las vacunas, los transgénicos, las células madres y un largo etcétera hace que sea una necesidad constante el recurrir a apoyos gráficos como este tipo de softwares.


A QUIÉN VA DIRIGIDA

A cualquier persona implicada en el proceso educativo (alumnos, profesores, tutores, padres, etc..) y a usuarios de videojuegos habituales.



REALIDAD AUMENTADA

El tándem Realidad Aumentada-Gamificación permite hacer uso de las capacidades visuales de representación del mundo a cualquier escala junto con las imágenes del mundo real, con objeto de ver lo que no se puede ver (en tiempo y espacio) y representar de manera más sencilla la complejidad de ciertos modelos biológicos.

A esto hay que sumarle el aumento de interés por aprender de una gran parte del alumnado atribuido a la inclusión de actividades lúdicas.

Ayuda a cumplir el objetivo de favorecer el “aprender a pensar” y el resolver problemas de forma creativa basada en una experimentación continua (aprendizaje basado en la experiencia).

Esto, además, contribuye a “flexibilizar” el razonamiento así como favorece el pensamiento divergente.

Es decir, que a través del uso de un sistema informático (hardware y software) sea posible que el alumnado pueda disponer de una nueva manera (complementaria al resto de formas de docencia) de hacer más comprensible y clara ciertos modelos complejos de la materia planteada (en principio Biología y luego se irá ampliando la oferta) .

El poder visualizar los modelos y trabajar directamente sobre ellos, de una manera atractiva y lúdica, despierta el interés y aviva la curiosidad de los estudiantes, lo que se traduce en una mejora de su proactividad que provoca, a su vez, una mejora en la capacidad para comprender los contenidos teóricos dados en el aula, memorizarlos y resolver, a posteriori, problemas donde estos intervengan.



PRODUCTOS

Se trata, por tanto, de videojuegos orientados a la "gamificación" de las Ciencias Experimentales: Biología, Bioquímica, Física, etc.., orientados a mejorar el aprendizaje del usuario gracias a la motivación que generan. Se desarrollan para PC, PS4, XBOX y Android.

Como productos complementarios desarrollo, también, aplicaciones para la visualización de imágenes generadas con Realidad Aumentada y Realidad disminuida para libros de texto o páginas web.